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PUBG的創造者認為它的未來是電子競技

當Brendan“PlayerUnknown”Greene 去年參加柏林梅賽德斯 - 奔馳競技場舉行的PUBG全球邀請賽時,這次經歷令人難以抗拒。這是他創造的激烈的戰斗royale游戲,由來自世界各地的團隊在一個擁擠的舞臺上播放,還有更多人在家觀看。這是他在游戲剛剛起步時夢寐以求的東西,也是他不相信會發生的事情。

格林說:“我在那里看到了那場比賽的淚水。” “我想在體育場內進行一項電子競技運動,全世界有數百萬人在觀看。這太瘋狂了。我從未想過我會去那兒。“

“電子競技需要數年才能正確設置。”

隨著PUBG的不斷老化,其競爭格局正在逐漸成熟。去年是一個重要時刻:除柏林決賽外,還在世界各地建立了多個職業聯賽。據最近成立新工作室的 Greene稱,PUBG仍是顧問- 競爭對手的場景是游戲長期未來不可或缺的一部分。“我們不會在數月和數年內思考,我們會考慮五年,十年,”他說。“尤其是電子競技。電子競技需要數年時間才能正確設置,以便獲得所有各種機制和系統,以實現增長。“

這是我們在其他流行的在線游戲中看到的東西,例如英雄聯盟和守望者,它們使用專業的電子競技聯盟作為在發布后多年擴展其相關性的一種方式。在戰斗的royale領域,Epic正在投入大量的精力和資金,使Fortnite成為一項可行的電子競技運動,投資額達1億美元,其中包括今年夏天在紐約舉行的3000萬美元的世界杯決賽。

憑借利潤豐厚的贊助交易,豐富的競技場以及Twitch和其他平臺上的大量觀眾,顯然有開發商探索競爭性博彩空間的財務原因。但根據Greene的說法,PUBG背后的團隊才開始認真考慮電子競技,因為這是社區感興趣的東西。

“如果一場比賽成為一項成功的電子競技運動,那么球員們就必須要這么做,社區必須要這樣做,”他說。“我認為你不能創造一個電子競技運動。你不能去,'嗯,這是一項電子競技運動。' 你必須創造一個好的游戲,一個有競爭力的游戲,然后如果公眾想要它,那么我認為電子競技可以建立在它之上。我認為戰斗royale和PUBG,我們有。“

戰斗royale空間有一些獨特的問題。在大多數流行的競技游戲中,無論是Dota 2還是Counter-Strike,都有兩個小團隊互相攻擊。但是在像PUBG或Fortnite這樣的游戲中,你可以有多達100個個人玩家參與競爭。如此多的關注,它可以使觀眾體驗具有挑戰性,PUBG團隊試圖用新的視角和其他UI技巧來彌補這一點,使行動更加清晰。

這種較大的規模也可能使現場活動變得困難,技術后勤同時擁有數十臺計算機和播放器。“組織這一活動規模是一項挑戰,”格林說,并補充說,PUBG電子競技團隊目前正在制作一本“規則手冊”,其中包含最佳的錦標賽實踐。“我們希望建立這些流程,讓第三方更輕松地運行這些活動。”

然而,除了規模問題之外,格林認為PUBG比目前競爭的其他電子競技更具優勢:它是一款相對容易理解的游戲。隨著競爭性游戲繼續面向更主流的觀眾,戰斗royale游戲所固有的這種簡單程度可以幫助游戲吸引新的受眾。

“我認為這可能是一項運動,而不僅僅是一項電子競技運動,”格林說。“我認為PUBG對于那些核心游戲受眾之外的粉絲來說足夠相關。許多其他電子競技運動的問題在于,對于不是游戲玩家的人來說,他們很難理解正在發生的事情。即使我作為游戲玩家,我也很難看到一些電子競技,因為我沒有得到正在發生的事情; 它太快了,或者屏幕上太多了。PUBG不是那樣的。它很簡單,它是相關的; 你有槍,你有手榴彈。“

“這些都是讓觀眾理解的簡單事物,”格林說,“我真的認為這將有助于我們實現更大的商業化電子競技,而不是特定的利基市場。”

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